【教书育人案例】- 基于“OBE+课程思政”的《供应链管理》课程教学模式探究

发布时间:2025-04-10作者:管理学院 陈芝韵

一、实施背景

《供应链管理》是一门面向管理学院所有学生的行业通用能力必修课程,课程内容总体抽象难懂,传统的教学多侧重于理论知识的传授,学生上课主动性不够,参与度低,学习积极性不高,教学效果不佳。此外,在以往的教学中缺少思政元素的融入,学生虽然获取了专业基础知识,但是对职业素养、家国情怀的思考较少,育人目标的达成度较低。

二、主要目标

基 于 成 果 导 向(OBE)理念,强调在教学过程中以学生的学习成果为导向,而不仅是注重传授知识或完成课程内容,突出了学生的核心角色。

为了提高教学质量,激发学生的学习兴趣和主动性,充分利用现代化教学手段,如多媒体、线上学习通平台、易木科技微信小程序指尖课堂游戏辅助教学,通过角色扮演、游戏对抗、分组汇报及教师点评等方法,增强师生互动和实践能力的培养,学生在实践中自行悟出思政育人要素,提升课堂育人效果,达到“润物细无声”的德育效果。

课程思政目标:以落实立德树人为根本任务,以工匠精神为引领,引导学生树立供应链强国 使命,树立自信、培养学生具有供应链全局意识、信息共享、互利共赢的思想意识,具备供应链数据思维、服务意识、成本意识、全意识、绿色物流意识,具有家国情怀、团结协作与奉献精神,具有自强不息、攻坚克难、追求卓越的创新精神。培养学生良好的职业道德和行为习惯,提升其综合素质,从而树立正确的人生观和职业规划,以帮助他们打牢事业发展的根基。

三、实施过程

(一)课程思政整体设计

深入挖掘《供应链管理》课程的思政元素,将专业知识教育同价值观教育结合、寻找课程知识体系与德育知识体系等存在的“通点”,凝练课程思政元素内容,将思政元素以案例分析、解读文件、亲体验、讲故事、微电影等形式融入课程(见表1),通过小组汇报、视频任务点、案例分析报告等形式,引导学生在“做中学、做中悟”。

1 《供应链管理》课程思政元素融入途径

章节

教学内容

思政元素

思政元素融入途径

成效形式

项目一:供应链管理认知

任务一供应链管理内涵认知

任务二:供应链原理认知

竞争合作

互补共赢

案例分析:从“丝绸之路”到“一带一路”

解读文件:《关于积极推进供应链创新与应用的指导意见》、《关于

进一步做好供应链创新与应用试点工作的通知》

课堂讨论

项目三:供应链合作伙伴选择

任务一:供应链合作伙伴关系的建立

任务二:选择合适的供应链合作伙伴

全局意识

合作意识

诚信意识

服务意识

亲体验:易木科技加油站游戏(指尖课堂)

小组汇报

项目五:供应链计划于预测

任务一:供应链需求预测认知

任务二:供应链“牛鞭效应”认知

任务三:供应链需求预测的方法应用

协同管理

实现共赢

降本增效

一丝不苟

精益求精

案例分析:疫情下的口罩供应链解读文件:《“十四五”冷链物流发展规划》

讲故事:疫情下的包裹,无数普通物流人用生命与时间赛跑

课堂讨论

分组任务

项目六:供应链采购管理

任务一:供应链采购认知

任务二:供应链管理环境下准时制采购的实施

任务三:供应商关系管理

成本节约

法律意识

精益生产

提升效率

廉政微电影:《招标》

视频任务点分析

项目七:供应链生产计划与协调

任务一:供应链管理环境下的生产计划与控制认知

任务二:供应链管理环境下的生产计划与控制

资源节约

规则意识

大局为重

精诚合作

亲体验:易木科技汉堡游戏(指尖课堂)

小组汇报

项目八:供应链物流管理

任务一 走近库存管理

任务二 供应链库存问题

任务三 供应链库存管理方法

爱岗敬业

节能减排

爱国情怀

责任担当

服务意识

解读文件:《关于加快农村寄递物流体系建设的意见》

亲体验:易木科技啤酒游戏(指尖课堂)

课堂讨论

小组汇报

项目十:供应链风险管理

任务一 供应链风险识别与评估

任务二 供应链风险防范

竞争合作

互补共赢

案例分析:《中华人民共和国反不正当竞争法》案例

讲故事:北斗人故事

课堂讨论

(二)基于“OBE+课程思政”的教学实施案例

下面介绍一次课的实施过程,案例以供应链需求放大效应(“啤酒游戏”)分析任务为例,主要教学内容包括认识牛鞭效应现象,理解牛鞭效应原理,分析牛鞭效应的原因、影响与应对对策等。

      1.教师讲解规则。教师借助微信版易木科技指尖课堂游戏“啤酒游戏”,

讲解啤酒游戏的实验目的、规则、操作流程及要求,设置游戏,学生分组进入游戏。

      2.学生操作。学生分组,分配角色,学生分别扮演不同角色(生产商、

分销商、零售商、用户等),操作指尖啤酒游戏,按周期进行游戏订货决策,并进行发货操作。每个角色在进行游戏决策时依据角色利润最大化。通过指尖课堂游戏小程序 “发货” “订货”按钮,即可控制当前角色的销售、采购量,基于提前期、信息共享和信息

共享等不同参数,试试三阶段游戏,确定模拟角色的订单量、库存量、在途货量等,为下次订货和发货提供了更多的参考依据,有利于抑制牛鞭效应的产生。

       3.学生汇报。游戏数据、游戏决策、结果分析与总结。教师引导学生思

考问题:第一轮游戏与第二轮游戏、第三轮游戏对比,发现了什么问题?在三轮游戏中,各有何经验教训?最理想的供货模式是什么?如何控制或避免需求放大效应?每组推1个同学汇报,在随后的班级讨论中向全班报告讨论过程和结果,展开辩论,争取达成共识。

4. 教师引入理论知识点:结合指尖课堂游戏数据出现的需求放大,引入本节课理论知识点“需求放大效应”即“牛鞭效应”的现象和原理,进而分析需求放大效应带来的影响和原因,此时讲解学生不再觉得抽象难懂,而是加深了学生对知识的理解和升华。

5. 教师总结,学生思悟:指尖游戏评价指标包括需求放大指数、供应链总成本、每箱流通成本数、三阶段指数及成本的比较与提升情况、实践过程表现和思想汇报与总结情况等。教师总结要点如下:(1)三个阶段游戏客户需求有什么特征?零售商、批发商、分销商和制造商的需求各有何变化?三阶段需求放大指数的变化?需求放大指数对供应链总成本和每箱流通成本有何影响?(2)如何降低供应链需求放大指数?(3)有什么思想感悟和总结?教师分组评价与总结,引导学生再思再悟,进而达成对知识和思想的认同和升华。

四、实际成果、成效及推广情况

1. 基于信息技术手段的指尖课堂革命变被动学习为主动学习,学生学习的内驱力被激发出来,教学效果大幅度提升,学生的工匠精神和创新精神得到培养。指尖游戏驱动供应链课程思政教学改革后,大大提升了学生课堂参与的热情,三阶段成绩提升显著,学生能主动思考、分析与总结。同学课堂参与度大大提高,无人在课堂睡觉或玩手机。从市营23-1班实施数据来看三阶段游戏需求放大指数由28%降至18%,再降至4%;供应链总成本由833 362.00元降至176 471.00元,再降至117 869.00元;每箱流通成本由 321.51 元降至 62.67 元,再降至 41.87 元。可以看出,三阶段需求放大指数降低了24%,供应链总成本降低了 85.86%,每箱流通成本降低了86.96%。游戏过程各组都在积极思考如何降低需求放大指数,如何降低供应链成本,如何实现供应链各节点企业的需求一致性。

       2. 学生指尖课堂通过课堂五步教学驱动,学生自行感悟出思政要素,将专业知识教育同价值观教育结合,真正达到“润物细无声”的德育效果。学生指尖课堂小组汇报质量高,学生的满意度高,表示非常愿意参与此类活动。思路架构清晰、数据正确、结果分析详实,小组成员总结有质量有高度,能够较好地分析需求放大效应产生的原因,并提出解决的对策。同时,学生经过讨论得出的思想感悟能很好地体现出思政要素内容,比如供应链的全局意识、整体思维、共赢思想、成本意识,供应链的信息共享、协作意识、创新协同发展理念等。学生学习积极性明显提高学生的到课率和抬头率大大提升,学生的学习态度更加积极。学生课堂教学活动中的参与度和活跃度显著提高,展现出了较好的主动性和团队合作能力。教学实践表明,更多学生愿意参与到课堂讨论、活动与体验中,课堂互动参与率明显提高。

五、体会与思考

        基于OBE理念的课程思政改革,融入信息化手段,创新课堂教学方法,提升课堂学生的参与度和自主性。借助指尖游戏,角色扮演、流程模拟、分组对抗,提升学生的参与度和热情。通过游戏及数据分析,各组学生能自行主动、积极思考需求放大效应的原因、影响,并给出对策建议,教学成效明显。学生能自行总结、感悟及认同思政元素内容,带给学生思想触动,较好达到思政育人的目的。学生的参与度、主动性和创新性显著增强,思政育人成效得到了较好的体现。后续可以进一步改进评价体系,如:指尖游戏课堂汇报可以让每个团队的成员都参与汇报,给更多同学课堂展示和表达的机会,增加互动提问的考核环节


搜索
您想要找的